RealTime
Durante le mie esperienze ho collaborato a diversi progetti di elaborazione grafica in real time.
Per la STA Computer Grafica ho partecipato alla virtualizzazione dei tracciati di Formula 1 elaborando e gestendo gran parte delle mesh, delle UVs e delle textures.
Il progetto consisteva nel trattare "nuvole di punti" in formato .xyz sviluppate mediante rilievi sul posto. Tramite questi rilievi venivano generate delle mesh da usare come reference per una creazione più fedele possibile alla realtà del tracciato in questione. Ho potuto così applicare le mie conoscenze e capacità grafiche, in particolare all'elaborazione dei tracciati di Formula 1 di Singapore, Valencia, Barcellona e Monaco.
Il risultato dell'elaborazione è stato quindi esportato in FLT il formato adatto ad essere importato nei software di simulazione di guida usati dai piloti per i test sui circuiti.
La sfida che il progetto ci ha sottoposto è stata accettata e vinta, riuscendo ad ottenere un buon risultato visivo nonostante il vincolo di un limite totale di circa 35000 poligoni per ogni circuito elaborato e l'utilizzo di texture per la maggior parte a 128K.
Per il Virtual Reality & Multimedia Park mi sono occupato di diversi e interessanti progetti.
- Bertone Virtual Mock-Up
Per il centro Bertone Stile, ho partecipato al progetto che ha creato un prototipo Mock-Up delle diverse classi di un treno per lunghe percorrenze all'interno della Comunità Europea. Ci venivano forniti modelli nurbs creati con Catia dal centro stile; il nostro compito era di convertire i modelli nurbs in mesh e ripulire la geometria ottenuta dalla tassellazione, per ottenere modelli più leggeri e gestibili durante l'elaborazione effettuata dal motore grafico "MESH". Procedevamo quindi con l'UV layout ed il texturing/shading ed infine esportavamo tutto in "MESH" per comporre la scena finale (in questo caso le differenti carrozze) .
- Veritas
Durante il progetto Veritas mi sono occupato, utilizzando 3D Studio Max e Autodesk Maya, della modellazione e del rigging di un ragazzo, del rigging di un modello femminile fornitomi, e della modellazione di alcuni simpatici oggetti di uso quotidiano come, ad esempio, una tastiera da computer. Ho poi esportato il tutto nel formato CAL3D, per poter usare i modelli elaborati all'interno di un motore grafico proprietario, al fine di simulare diverse situazioni di stress fisico.
- Interstress
Per il progetto Interstress, sempre usando 3D Studio Max e Autodesk Maya per l'elaborazione, ho "aggiornato" delle scenografie virtuali utilizzate all'interno del motore grafico NeuroVR. Durante le fasi di elaborazione di questo progetto ho ricreato oggetti, textures e lightmap al fine di aumentare il realismo delle scene e in alcuni casi ho creato delle scene ex-novo. Tutto il materiale elaborato graficamente è stato poi esportato come openscenegraph, nel formato (.osg), per poter importare i vari modelli all'interno del motore grafico OSG (OpenSceneGraph).